Ideen für spontane Stunden

Du hast noch ein paar Minuten in deiner Stunde übrig und weißt nicht wie du deine Klasse beschäftigen sollst? Hier findest du ein paar Ideen für gemeinsame schöne Momente mit deinen Schülerinnen und Schülern.

 

 

  • Klassenmemory:
    Die SchülerInnen finden sich in Pärchen zusammen und überlegen sich eine bestimmte gemeinsame Bewegung. Zwei SchülerInnen warten vor der Tür und müssen dann, zurück im Klassenzimmer, die passenden Schülerpaare finden.
  • Vier-Ecken-Spiel:
    Die Ecken des Klassenzimmers werden von 1-4 nummeriert. Ein Schüler/eine Schülerin befindet sich mit geschlossenen Augen in der Raummitte. Alle restlichen Mitspieler stellen sich nun in eine der vier Ecken. Das Kind in der Mitte wählt nun eine Ecke, die dann a) verteilen und z.B. auf ihren Platz muss oder b) gewinnt und einen Punkt bekommt.
  • Bilder zu Musik entwerfen:
    Die SchülerInnen sollen zu einer bestimmten Musik ein Bild entwerfen. Das kann den Text, die Stimmung usw. umfassen. Unterschiedliche Musikstile und Titel können verglichen werden.
  • Improtheater:
    SuS im Kreis; immer 3 bilden zusammen ein Schaubild (S1 sagt z.B.: Ich bin ein Rasenmäher; S2: Ich bin das Kabel; S3: Ich bin der Mann, der rasenmäht). Daraufhin findet die Klasse ein Adjektiv (Bsp. "verliebt") und die Gruppe muss das gleiche Szenario noch einmal möglichst verliebt darstellen. Variation: Großes Schaubild mit der ganzen Klasse.
  • Bilder vervollständigen:
    Die SchülerInnen erhalten einen Ausschnitt eines Bildes (z.B. zerschnittene Postkarte/Kalenderblatt o.ä.) und sollen dieses im Stil des Künstlers weitergestalten.
  • Abpausen:
    Die SchülerInnen erhalten Butterbrotpapier und verschiedene Landkarten, Comicfiguren, Tiere, Bilder, usw. und können diese abpausen und ggf. miteinander kombinieren.
  • Zeit schätzen:
    Alle stehen im Kreis und schließen die Augen; jeder soll eine Minute schätzen und sich nach 1 Minute hinsetzen.
  • Alle die,...:
    Stuhlkreis, ein Stuhl weg, ein Schüler/in in der Mitte. Schüler/in in der Mitte sagt z.B.: "Alle die, die Mathe mögen". Alle die, die Mathe mögen, tauschen daraufhin die Plätze.


  • 3 Wahrheiten und 1 Lüge:
    SchülerInnen zeichnen 4 Dinge, die sie mögen. 3 stimmen, 1 nicht. Die MitschülerInnen müssen erraten, was nicht stimmt.
  • 3 Minuten Bilder:
    SchülerInnen erhalten mehrere kleinere quadratische Blätter Papier (z.B. von einem Notizblock) und wählen sich 3-5 Stiftfarben aus. Nun ist im Zeitlimit von drei Minuten jeweils ein Papier so auszugestalten, dass kein Weiß mehr zu sehen ist. Nach drei Minuten wird mit dem nächsten Papier begonnen. Anschließendes Anordnen zu einer Collage.
  • Dirigent:
    Ein Kind verlässt das Klassenzimmer, alle anderen stellen sich im Stuhlkreis auf und wählen einen Dirigenten. Der herausgeschickte Schüler wird hereingeholt und muss in den Kreis. Der ausgewählte Dirigent beginnt mit einer Bewegung, wie z.B. Klatschen, Stampfen, usw. und der Kreis macht diese Bewegung so schnell wie möglich nach. Das hereingeholte Kind hat nun die Aufgabe, zu erraten, wer der Dirigent ist. Der Dirigent kann jederzeit neue Bewegungen für sich und die Gruppe einführen und diese regelmäßig abwechseln.
  • Evolution:
    Das Spiel "Evolution" basiert auf dem Spiel "Schere-Stein-Papier". Zunächst bewegen sich die SchülerInnen mit der Armbewegung einer Amöbe (aneinander liegende Handflächeln schlängeln vor dem Körper her) im Raum umher. Sobald sich zwei Amöben treffen, spielen diese "Schere-Stein-Papier" um den Aufstieg in die nächste Evolutionsstufe. Der Gewinner wird zum Fisch (schwimmende Armbewegung). Der Verlierer bleibt weiterhin Amöbe. Treffen nun zwei Fische aufeinander wird wieder gespielt. Nun steigt der Verlierer wieder ins nächsttiefere Stadium ab (hier Amöbe), während der Gewinner die Evolutionsleiter abermals emporklettert. Die Evolutionsstufen hierbei sind frei wählbar. Vorschlag: Amöbe - Fisch - Frosch (umherhüpfen am Boden) - Elefant (Arme bilden Rüssel) - Affe (Affenbewegung) - Mensch. Sobald ein Schüler/eine Schülerin das Stadium Mensch erreicht, findet er sich an einem im Vorfeld ausgemachten Punkt im Raum ein und darf das Spielgeschehen als Gewinner beobachten.